სესიების განრიგი
11 Dec 17
ხვცვხც
რეგისტრაცია
კონფერენციის გახსნა მისასალმებელი გამოსვლები
მდგრადი განვითარების გლობალური მიზანი 4.7 და მეტი: როგორ გამოვიყენოთ ისტ ინტელექტუალური თანხმობის მისაღწევად - იუმიკო მორი
უნარები ახალი სკოლისთვის - მარკო გუაზეტი;
ხელოვნური ინტელექტი სპეკულაციური ტერმინი თუ მომავლის ტექნოლოგია?- სანდრო ასათიანი
ინდუსტრიული რევოლუცია 4.0 - მაკა მახათაძე
21-ე საუკუნის სკოლა - რატომ უნდა შევიცვალოთ - ირაკლი ქაშიბაძე
შესვენება/სადილი
პროგრამირების სწავლება კომპიუტერული თამაშების გამოყენებით
მრავალი საერთაშორისო კვლევა ადასტურებს, რომ კომპიუტერული თამაშების გამოყენება საგაკვეთილო პროცესში ზრდის მოსწავლეთა მოტივაციას, ინტერესს, ჩართულობას და შესაბამისად, სასწავლო მასალის უკეთ ათვისების ერთ-ერთი საუკეთესო საშუალებაა. მეორეს მხრივ, დაგეგმილია პროგრამირების სწავლება 2019-2020 სასწავლო წლიდან მე-7 და მე-8 კლასებში, როგორც სავალდებულო საგანი. პროგრამირების სწავლება ახალი და ამავე დროს რთული პროცესია. შესაძლებელია თუ არა, პროგრამირების სწავლება კომპიუტერული თამაშების გამოყენებით? ამ საკითხზე იქნება საუბარი სესიაზე.
WEB 2.0 ხელსაწყოების გამოყენება, როგორც მოსწავლეთა მოტივაციის ამაღლების საშულება. WEB 2.0 ხელსაწყოების გამოყენება საკლასო აქტივობებში.
სესიის დასაწყისში მოკლე ლექციის სახით მიმოვიხილავ კაკვეთილის ფაზებს და ისტ ხელსაწყოების გამოყენების მეთოდურ საკითხებს. შემდეგ სესიის დროს მონაწილეები გაეცნობინ ისტ ხელსაწყოების მაგალითებს, მოირგებენ მოსწვალის როლს, გაუზირებ მათ HTML კოდით ბლოგზე ჩაშენებულ კონკრეტულ დავალებებს თემების მიხედვით, რომელთა შესრულებითაც ისინი ნახავენ, თუ როგორ მუშაობს განსახილველი ხელსაწყოები, შემდეგ დარეგისტრირდებიან და შექმნიან საგაკვეთილო რესურსებს ყველა ხელსაწყოში, რომელის დემონსტრირებაც მოხდება სესიაზე. სესიაზე განხილული იქნება შემდეგი ხელსაწყოები: www.tricider.com - ონლაინ დისკუსიის გასამართი ვებ სივრცე, რომელიც საშალებას იძლევა მოსწვალემ/მასწავლებემდა დასვას პრობლემა, და შემდეგ გაზირებულ ბმულზე შესვლით რეგისტრაციის გარეშე ნებისმიერი მოსწავლე ჩერთვება დისკუსიაში, დაწერს კომენტარს, შეაფასებს სხვის კომენტარს (10 წთ) www.blockposters.com - რესურსზე შესაძლებელი ნებისმიერი გრაფიკული გამოსახულების ატვირთვა, რომელსაც შემდეგ გადავქცევთ პოსტერად, და ამობეჭდვის შემთხვევაში, ის ამოიბეჭდება რამდენიმე გვერდათ, და შესაძლებელია აიწყოს და დაწებდეს დიდი ზომის პოსტერად (10 წთ) http://app.wizer.me/ - ონლაინ ინტერაქტიული დავალებების შედგენა მრავალფეროვანი დავალებებით, შემდეგში დავალებები (20 წთ) https://www.educaplay.com/ - შესაბამისობა (10 წთ) ჯამში სესიის ხანგრძლივობა იქნება 50 წუთი, 5-10 წთ დაეთმობა მოკლედ web 2.0 ხელსაწყოების მიმოხილვას და მათ გამოყენებას გაკვეთილის მიმდინარეობისას სხვადასხვა ფაზებზე, მოსწვალეთა წინარე ცოდნის გააქტიურიები/გამოწვევის ფაზაზე; ცოდნის აგების/გადაცემის ფაზაზე და გაგების შემოწმების ფაზაზე.
მობილური ტელეფონი სკოლაში: ქაოსი გაკვეთილზე თუ ტექნოლოგიებთან დაახლოება
მსმენელებს გავუზიარებ ჩემს გამოცდილებას სასწავლო პროცეში მობილური ტელეფონების გამოყენების შესახებ.
ტექნოლოგიების გამოფენა; პოსტერების სესია
20 Nov 16
საგანმანათლებლო ტექნოლოგიების კონფერენცია
რეგისტრაცია /ყავა ჩაი
რობოტიკის სწავლება სკოლაში- დავით ნოზაძე
ელექტრონიკისა და რობოტიკის სწავლების დანერგვის შედეგები და პერსპექტივები გიორგი ჩაჩუა, თემურ სახელაშვილი
დაპროგრამება სკოლაში - პრობლემები და ამოცანები - მალხაზ ჯინჯიხაძე
ონლაინ მოდულები პროფესიული განვითარებისთვის - ნონა პოპიაშვილი, ზაქარია ქარსაულიძე
ქართული ელექტრონული რესურსების პორტალი el.ge - ნინო ეფხოშვილი
შესვენება/ სადილი
პიროვნებაზე ორიენტირებული სასკოლო გამოცდილებების შექმნა ტექნოლოგიებით - იდეების გენერირება
პიროვნებაზე ორიენტირებული სასკოლო გამოცდილებების შექმნა ტექნოლოგიებით - იდეების გენერირება - შოთა მურცხვალაძე; ნინო ანდრიაძე
აღმოაჩინე რესურსის ძალა
დღეს,ტექნოლოგიების საუკუნეში, როდესაც სწავლა-სწავლებაში კიდევ ერთი წარმატებული ნაბიჯი გადაიდგა, მასწავლებლებს საშუალება გვეძლევა, გაკვეთილი უფრო სახალისო, საინტერესო და მრავალფეროვანი გავხადოთ მოსწავლეებისათვის, რაშიც ხელს გვიწყობს და გვეხმარება ელექტრონული რესურსების შექმნა. მე გთავაზობთ რამდენიმე ინსტრუმენტს ვიდეო და აუდიო რესურსის შესაქმნელად, რაც მოსწავლეებს საშუალებას მისცემს,შექმნან, ვიდეო და აუდიო რესურსები, რაც კარგი საშუალებაა, ჩაწერონ და გაუზიარონ გარშემომყოფებს ნასწავლი და მათი დაკვირვების ანარეკლი, როგორც საკლასო ოთახში, ისე მის გარეთ. ასევე აღნიშნული ინსტრუმენტების გამოყენებით მასწავლებელს შეუძლია შექმნას ვიდეო და აუდიო ბიბლიოთეკა მოსწავლეთა ჩართულობით, უცხო ენების შემთხვევაში კი მოსასმენი დავალებები. აქვე მინდა ვთქვა, რომ აღნიშნული ინსტრუმენტებით შეიძლება შევქმნათ რესურსები შებრუნებული საკლასო ოთახის მოდელისათვის, დისტანციური სწავლებისათვის, შინ სწავლებაზე მყოფი მოსწავლეებისათვის, flax-ით ან რომელიმე გაცვლითი პროგრამის ფარგლებში უცხოეთში მყოფი მოსწავლეებისათვის და, რაც მთავარია, ეს ყველაფერი ხდება უფასოდ.
სიახლეები ხანის აკადემიაზე: ესგ, ახალი დახელოვნების სისტემა და სხვა
2018 სასწავლო წლისთვის ხანის აკადემიაზე მნიშვნელოვანი ცვლილებები განხორციელდა – დაემატა ეროვნული სასწავლო გეგმის სტანდარტები, შეიცვალა შეფასების (დახელოვნების) სისტემა, დავალებები უფრო მოქნილი გახდა. შესაბამისად, სესიის მიზანი გავაცნოთ მასწავლებლებს ეს სიახლეები.
აზროვნების განვითარება IXL პლატფორმის დახმარებით; MyTestXPro-ცოდნის დიაგნოსტიკური ტესტირებისა და ანალიზისთვის
აზროვნების განვითარება IXL პლატფორმის დახმარებით; MyTestXPro-ცოდნის დიაგნოსტიკური ტესტირებისა და ანალიზისთვის; - მარინე სურამელი; თამარ ფოცხვერაშვილი;
სკრეჩის შესახებ
Scratch 2.0 ემსახურება საგანმანათლებლო რესურსების შექმნის იდეას, რომელსაც 2007 წლიდან აქტიურად იყენებენ განათლების სხდასხვა მიმართულებებით მომუშავე ადამიანები. Scratch 2.0 არის პროგრამირების ენა, რომელიც იძლევა საშუალებას ყველა დაინტერესებულმა პირმა მარტივად შექმნას საკუთარი ინტერაქტიული, სახალისო , განმავითარებელი ციფრული საგანმანათლელო მოთხრობა, თამაში ან ანიმაცია და გაუზიაროს სხვებს.
პიროვნებაზე ორიენტირებული სასკოლო გამოცდილებების შექმნა ტექნოლოგიებით - იდეების გენერირება
პიროვნებაზე ორიენტირებული სასკოლო გამოცდილებების შექმნა ტექნოლოგიებით - იდეების გენერირება - შოთა მურცხვალაძე; ნინო ანდრიაძე
minecraft-როგორც სასწავლო რესურსი ბიოლოგიის გაკვეთილებზე.
minecraft-ის პროგრამა აღარ წარმოადგენს ნოვაციას, თუმცა მისი დანერგვა სასწავლო პროცესში ჯერ სიახლეა, რამდენადაც მისი ესგ-ს სტანდარტთან შესაბამისი აქტივობის შექმნა და გაქვეთილზე როგორც დამატებითი რესურსის გამოყენებაა შესაძლებელი. ეს პროგრამა განსაკუთრებით უყვართ ბავშვებს და ამიტომაც ხალისით ასრულებენ დავალებებს, აწყობენ ახალ მაპებს და წარადგენენ კლასში, რითიც სასწალო პროცესი უფრო ხალისიანი და მოსწავლეზე ორიენტირებული ხდება. სესიაზე წარვადგენ minecraft-ის სხვადასხვა რესურსს(გულის მუშაობა, პროკარიოტული უჯრედი და უჯრედი, როგორც სახელმწიფო) და ვისაუბრებ ესგ-სთან ამ პროგრამის ინტეგრაციაზე, მოსწავლესთან ერთად მოვახდენ რესურსის შექმნისა და მოდიფიცირების ჩვენებას.
cod.org პატარებისთვის
• დაწყებითი საფეხურის პედაგოგებისთვის Code.org-ის მნიშვნელობის გაცნობა, ბავშვებისთვის ადრეულ ასაკში პროგრამირების სწავლება. • VI კლასში დანერგვის პროცესში (გასულ სასწავლო წელს) მიღწეული შედეგების გაზიარება. Code.org პლატფორმაა, რომელიც ყველას აძლევს შანსს, დაიწყოს პროგრამირების სწავლა. ამ რესურსის გამოყენება ადრეული ასაკიდანვე შეიძლება, როცა ბავშვისთვის სწავლა ჯერ კიდევ თამაშია. პროგრამირების ძირითად პრინციპებს მას საყვარელი გმირები აუხსნიან ლოგიკური სავარჯიშოებით და როცა გაიზრდება, საბაზისო ცოდნა უკვე ექნება. პლატფორმის მოქნილობა საშუალებას იძლევა დაწყებითი კლასის პედაგოგებისთვისაც იყოს ხელმისაწვდომი
პიროვნებაზე ორიენტირებული სასკოლო გამოცდილებების შექმნა ტექნოლოგიებით - იდეების გენერირება
პიროვნებაზე ორიენტირებული სასკოლო გამოცდილებების შექმნა ტექნოლოგიებით - იდეების გენერირება - შოთა მურცხვალაძე; ნინო ანდრიაძე
დაჯილდოება /კონფერენციის დახურვა